Dari Tales of Eternia hingga Final Fantasy XVI: Bagaimana RPG Jepang Berubah Selama 25 Tahun?

Oktober 13, 2026 · Berita Retro Gaming, Review Game

Pada awal 2000-an, memainkan RPG Jepang di PlayStation sering berarti menghabiskan waktu berjam-jam membaca dialog, mencari jalan keluar dari dungeon, dan mengatur perlengkapan karakter sebelum menghadapi boss. Belum tentu ada internet untuk mencari panduan. Jika tersesat, pemain harus mengingat percakapan terakhir dengan NPC atau mencoba setiap jalan yang terlihat mungkin.Pengalaman tersebut melekat pada banyak game RPG era PlayStation 1, termasuk Tales of Eternia. Lebih dari dua dekade kemudian, genre yang sama mampu menghadirkan pertarungan megah, animasi realistis, dan cerita sinematik seperti yang terlihat dalam Final Fantasy XVI.

Perubahannya sangat besar. Namun, bukan berarti seluruh JRPG lama mengandalkan pertarungan bergiliran atau setiap RPG modern telah meninggalkan unsur klasik.

Justru Tales of Eternia merupakan contoh menarik: jauh sebelum Final Fantasy XVI, game ini sudah menawarkan pertarungan aksi secara real-time. Perbandingan keduanya memperlihatkan bahwa evolusi JRPG tidak sesederhana perubahan dari turn-based menjadi action RPG.

Lantas, apa sebenarnya yang berubah dalam RPG Jepang selama sekitar 25 tahun?

Tales of Eternia: Ketika RPG PlayStation Mengandalkan Imajinasi Pemain

Tales of Eternia pertama kali dirilis di Jepang pada tahun 2000 untuk PlayStation. Di Amerika Utara, game ini kemudian dikenal dengan judul Tales of Destiny II, yang terkadang membuat pemain baru bingung dengan identitasnya.

Game ini mengikuti Reid Hershel, Farah Oersted, Meredy, dan Keele dalam petualangan yang berkaitan dengan dua dunia, Inferia dan Celestia. Ancaman yang mereka hadapi berkembang dari misteri pribadi menjadi persoalan yang menentukan nasib kedua dunia.

Dibandingkan RPG modern, presentasi Tales of Eternia terlihat sederhana. Karakter menggunakan sprite bergaya anime, lingkungan permainan memiliki keterbatasan resolusi, dan banyak adegan mengandalkan dialog daripada animasi sinematik panjang.

Namun, keterbatasan teknis tersebut tidak otomatis membuat ceritanya kurang menarik.

Permainan harus membangun karakter melalui percakapan, ekspresi, musik, dan interaksi antaranggota kelompok. Pemain diberi ruang untuk membayangkan sendiri bagaimana dunia tersebut terasa di luar apa yang mampu ditampilkan layar.

Final Fantasy XVI: RPG Jepang dalam Bentuk Petualangan Sinematik

Final Fantasy XVI, yang pertama kali hadir pada 2023, memperlihatkan pendekatan berbeda.

Permainan mengikuti Clive Rosfield dalam konflik politik, perang antarkerajaan, dan pertarungan yang melibatkan Eikon, makhluk berkekuatan luar biasa yang memiliki peran penting dalam dunia Valisthea.

Berbeda dari Tales of Eternia yang menampilkan kelompok karakter dalam gaya visual klasik, Final Fantasy XVI memusatkan kendali pertarungan pada Clive.

Gerakan kamera, efek visual, animasi karakter, dan pengisi suara digunakan untuk membangun adegan dramatis dengan skala yang sulit dibayangkan pada perangkat PlayStation generasi pertama.

Tetapi peningkatan presentasi juga mengubah pengalaman pemain. Adegan yang dahulu disampaikan melalui dialog singkat sekarang dapat berkembang menjadi rangkaian sinematik panjang.

Ini bukan otomatis kemajuan atau kemunduran. Keduanya menawarkan cara berbeda untuk menikmati cerita.

1. Pertarungan JRPG Tidak Pernah Hanya Tentang Turn-Based

Salah satu anggapan yang sering muncul adalah bahwa RPG Jepang klasik selalu menggunakan pertarungan berbasis giliran.

Anggapan tersebut tidak sepenuhnya tepat.

Seri Final Fantasy memang lama dikenal melalui berbagai sistem perintah dan Active Time Battle. Namun, seri Tales sudah bereksperimen dengan pertarungan real-time sejak generasi awalnya.

Tales of Eternia menggunakan Aggressive Linear Motion Battle System, yang memungkinkan pemain bergerak, menyerang, mempertahankan diri, dan menggunakan Artes dalam arena pertarungan dua dimensi.

Artinya, elemen aksi telah menjadi bagian dari sejarah JRPG jauh sebelum Final Fantasy XVI.

Perbedaan utamanya adalah bagaimana aksi tersebut diterapkan.

Tales of Eternia menggabungkan kontrol karakter langsung dengan peran anggota party. Final Fantasy XVI lebih menekankan kombinasi serangan, penghindaran, dan kemampuan Eikonic yang dikendalikan melalui Clive.

Perubahan ini menunjukkan evolusi desain pertarungan, bukan pergantian genre secara tiba-tiba.

2. Dari Mengatur Party hingga Menguasai Satu Karakter

Dalam banyak JRPG klasik, anggota party merupakan bagian penting dari strategi.

Pemain harus memperhatikan karakter yang mampu memberikan serangan fisik, menggunakan sihir, atau membantu pemulihan.

Tales of Eternia menempatkan karakter-karakter dengan kemampuan berbeda dalam satu kelompok. Meskipun pertarungannya berlangsung secara real-time, koordinasi antaranggota tetap memiliki nilai.

Final Fantasy XVI menggunakan pendekatan yang lebih terpusat.

Pemain terutama mengendalikan Clive, sementara kemampuan Eikon memberikan variasi dalam cara menyerang dan menghadapi musuh.

Keuntungannya adalah pengalaman aksi yang lebih konsisten. Pemain dapat berfokus pada timing, kombinasi kemampuan, dan respons terhadap serangan lawan.

Namun, pemain yang menyukai pengaturan party mungkin merasa kehilangan kebebasan untuk mengembangkan beberapa karakter secara bersamaan.

Ini salah satu contoh bagaimana sebuah sistem dapat menjadi lebih mendalam pada satu aspek, tetapi lebih sederhana pada aspek lainnya.

3. Cerita JRPG Berubah dari Petualangan Kelompok menjadi Drama Sinematik

JRPG klasik sering memulai cerita dengan perjalanan sederhana yang perlahan berkembang menjadi konflik besar.

Dalam Tales of Eternia, hubungan Reid, Farah, Keele, dan Meredy membantu memberikan bobot emosional pada petualangan melintasi dua dunia.

Pemain mengikuti perkembangan hubungan mereka melalui percakapan dan berbagai peristiwa sepanjang perjalanan.

Final Fantasy XVI menghadirkan drama dengan penekanan lebih kuat pada penyutradaraan adegan.

Ekspresi wajah, gerakan tubuh, akting suara, dan komposisi kamera menjadi bagian utama dari penyampaian cerita.

Konflik politik di Valisthea juga diberikan porsi besar, sehingga perjalanan Clive terasa berkaitan dengan persoalan sosial dan kekuasaan.

Meski begitu, JRPG klasik juga tidak selalu ringan, dan RPG modern tidak selalu lebih dewasa hanya karena tampil realistis.

Kedalaman cerita tetap bergantung pada penulisan karakter, konflik, dan bagaimana pemain memahami konsekuensi peristiwa dalam permainan.

4. Grafis Modern Mengubah Cara Dunia Fantasi Dibayangkan

Pada PlayStation 1, pengembang harus bekerja dengan keterbatasan memori, penyimpanan, dan kemampuan grafis.

Akibatnya, banyak dunia JRPG menggunakan latar yang ringkas, desain karakter bergaya anime, serta ilustrasi yang membantu pemain membayangkan detail yang tidak terlihat secara langsung.

Tales of Eternia memanfaatkan identitas visual tersebut untuk membangun dunia yang khas.

Final Fantasy XVI dapat menampilkan lingkungan dengan pencahayaan, efek cuaca, dan animasi jauh lebih kompleks.

Namun, realisme tidak selalu menghasilkan dunia yang lebih mudah diingat.

Sebuah kota kecil dengan musik kuat dan karakter menarik dapat meninggalkan kesan lebih panjang daripada lokasi besar yang tidak memiliki aktivitas berarti.

Karena itu, kualitas dunia RPG tidak cukup dinilai dari jumlah poligon atau resolusi tekstur.

5. Mengapa JRPG Klasik Membuat Pemain Lebih Sering Tersesat?

Dalam banyak game lama, pemain harus memperhatikan percakapan dengan NPC untuk mengetahui tujuan berikutnya.

Tidak selalu ada penanda misi yang jelas atau petunjuk visual menuju lokasi yang harus dikunjungi.

Situasi ini dapat menciptakan rasa petualangan. Pemain merasa benar-benar sedang mencari jalan dalam dunia yang belum dikenalnya.

Namun, tersesat juga bisa menjadi pengalaman melelahkan, terutama ketika informasi penting hanya muncul sekali dalam percakapan.

JRPG modern umumnya lebih banyak menggunakan penanda tujuan dan sistem navigasi untuk mengurangi kebingungan.

Menariknya, Tales of Eternia Remastered yang dirilis pada Oktober 2026 juga menawarkan penanda tujuan opsional dan berbagai peningkatan kenyamanan.

Pendekatan ini menunjukkan bahwa desain klasik dan kemudahan modern tidak harus saling meniadakan.

Untuk pembaca yang ingin mengetahui pembaruan tersebut secara lebih terperinci, FRANT membahasnya dalam artikel Tales of Eternia Remastered: 15 Reasons Why You Should Buy and Play This Classic JRPG, termasuk sistem pertarungan, fitur navigasi, dan pilihan tampilan klasik.

6. Grinding Masih Ada, tetapi Waktu Pemain Semakin Dihargai

Grinding merupakan bagian yang cukup akrab dalam sejarah JRPG.

Ketika karakter belum cukup kuat untuk menghadapi boss, pemain sering kembali ke area sebelumnya untuk mengumpulkan pengalaman dan meningkatkan kemampuan.

Proses tersebut dapat memberikan kepuasan karena kemenangan terasa diperoleh melalui persiapan.

Namun, grinding juga bisa mengganggu ritme cerita jika permainan terlalu sering memaksa pemain mengulang pertarungan yang sama.

RPG modern menggunakan berbagai pendekatan untuk mengurangi hambatan tersebut, seperti sistem perkembangan yang lebih fleksibel, titik pemeriksaan, dan kesempatan mencoba ulang pertarungan.

Tales of Eternia Remastered bahkan menawarkan pengaturan yang memungkinkan pemain menyesuaikan perolehan pengalaman serta frekuensi pertemuan musuh.

Fitur seperti ini menarik bagi pemain lama yang sekarang memiliki pekerjaan atau tanggung jawab keluarga.

Mereka dapat menikmati kembali petualangan tanpa harus selalu mengulang seluruh kebiasaan bermain dari masa sekolah.

7. Pertarungan Boss Berubah Menjadi Pertunjukan Besar

Pertarungan boss JRPG klasik biasanya menonjolkan pola serangan, penggunaan kemampuan, dan kesiapan party.

Pemain perlu memperhatikan persediaan item pemulihan serta memahami kapan harus menyerang atau bertahan.

Final Fantasy XVI membawa pertarungan boss ke arah yang lebih sinematik, terutama ketika Eikon terlibat.

Pertarungan dapat menghadirkan perubahan skala, sudut kamera dramatis, dan rangkaian adegan yang dirancang menyerupai klimaks film fantasi.

Pengalaman ini sangat berbeda dari pertarungan di arena dua dimensi Tales of Eternia.

Namun, pertunjukan visual besar tidak selalu identik dengan tantangan mekanis yang lebih kompleks.

Ada bagian yang lebih menekankan pengalaman sinematik daripada kebebasan strategi pemain.

Karena itu, penggemar JRPG dapat memiliki preferensi berbeda: ada yang menyukai pertarungan taktis dengan persiapan matang, dan ada yang lebih menikmati aksi cepat dengan presentasi megah.

8. Musik Tetap Menjadi Identitas Penting RPG Jepang

Salah satu elemen yang bertahan selama perkembangan JRPG adalah pentingnya musik.

Bagi pemain game PlayStation klasik, musik kota, dunia luar, dan pertarungan sering menjadi bagian paling mudah dikenang.

Melodi tertentu dapat mengingatkan seseorang pada tempat atau adegan meskipun ia sudah lama tidak memainkan gamenya.

JRPG modern memiliki kemampuan menghadirkan aransemen orkestra dan kualitas audio yang lebih kompleks.

Namun, komposisi yang berkesan tidak bergantung sepenuhnya pada teknologi rekaman.

Musik sederhana dengan melodi kuat tetap dapat membangun identitas permainan.

Inilah alasan soundtrack JRPG klasik masih memiliki penggemar hingga sekarang.

9. Dari Sprite Dua Dimensi ke Karakter dengan Ekspresi Realistis

Karakter dalam Tales of Eternia menggunakan desain anime yang mengandalkan ilustrasi dan sprite untuk menunjukkan kepribadian.

Pemain mengenali Reid, Farah, Keele, dan Meredy melalui penampilan, dialog, serta tindakan mereka sepanjang cerita.

Final Fantasy XVI menggunakan model karakter tiga dimensi dengan ekspresi dan animasi yang lebih rinci.

Teknologi ini memungkinkan adegan emosional ditampilkan dengan cara yang lebih langsung.

Namun, desain karakter klasik juga memiliki kekuatan tersendiri.

Gaya visual yang konsisten dapat membuat karakter mudah dikenali tanpa membutuhkan detail realistis.

Karena itu, banyak pengembang modern tetap menggunakan pendekatan anime atau pixel art meskipun teknologi realistis sudah tersedia.

10. Apakah RPG Modern Kehilangan Kebebasan Pemain?

Perdebatan mengenai kebebasan pemain sering muncul ketika membandingkan JRPG klasik dan modern.

Sebagian pemain menganggap game lama memberikan lebih banyak ruang untuk bereksperimen, sementara game baru terlalu sering menunjukkan tujuan berikutnya.

Namun, kenyataannya lebih kompleks.

Banyak JRPG klasik juga memiliki cerita linear dan urutan lokasi yang harus diikuti.

Sebaliknya, sejumlah RPG modern menawarkan sistem pertarungan, pengembangan karakter, dan eksplorasi yang sangat terbuka.

Final Fantasy XVI sendiri lebih berfokus pada cerita terarah dan wilayah yang saling terhubung daripada satu dunia terbuka tanpa batas.

Perbedaan utamanya bukan sekadar lama atau baru, melainkan prioritas desain masing-masing permainan.

11. Final Fantasy XVI Menunjukkan Perubahan Identitas Seri Final Fantasy

Final Fantasy telah mengalami berbagai perubahan sistem pertarungan sepanjang sejarahnya.

Seri ini tidak menggunakan satu mekanisme yang sama untuk seluruh judul.

Final Fantasy XVI merupakan salah satu contoh paling jelas dari penekanan pada aksi real-time.

Pemain mengendalikan Clive untuk melakukan serangan, menghindari musuh, dan mengombinasikan kemampuan Eikon.

Pendekatan tersebut berbeda dari pengalaman mengatur perintah beberapa anggota party yang dikenal dalam sejumlah judul Final Fantasy klasik.

Untuk melihat kelebihan dan keterbatasan pendekatan modern tersebut, pembaca dapat mengunjungi ulasan Final Fantasy XVI: 9 Reasons Why This Action RPG Is Worth Playing di FRANT.me.

Perubahan ini tidak harus dipandang sebagai hilangnya identitas JRPG. Sebaliknya, ia menunjukkan bagaimana sebuah seri lama mencoba menjangkau pemain dengan preferensi berbeda.

12. Mengapa JRPG Klasik Masih Layak Dimainkan pada 2026?

Ilustrasi perkembangan game JRPG dari era PlayStation klasik hingga RPG Jepang modern
Perjalanan JRPG dari era PlayStation 1 hingga generasi modern memperlihatkan perubahan besar dalam grafis, sistem pertarungan, dan penyampaian cerita.

Alasan memainkan JRPG klasik tidak hanya berkaitan dengan nostalgia.

Game lama dapat memberikan pengalaman desain yang berbeda dari permainan modern.

Tales of Eternia, misalnya, memperlihatkan bagaimana pertarungan aksi, pengembangan party, dan petualangan fantasi sudah digabungkan pada era PlayStation 1.

Pemain baru juga dapat mempelajari sejarah perkembangan genre melalui permainan seperti ini.

Meski demikian, tidak semua mekanisme lama nyaman digunakan sekarang.

Navigasi yang membingungkan, pengulangan pertarungan, dan keterbatasan antarmuka dapat menjadi hambatan.

Remaster yang mempertahankan identitas asli sambil memberikan pilihan kenyamanan dapat menjadi jalan tengah yang menarik.

13. Perbandingan Tales of Eternia dan Final Fantasy XVI

Aspek Tales of Eternia Final Fantasy XVI
Era PlayStation 1, tahun 2000 Generasi PlayStation 5, tahun 2023
Gaya visual Sprite dan ilustrasi anime Grafis 3D realistis dan sinematik
Pertarungan Aksi real-time dalam arena 2D Aksi real-time dengan kemampuan Eikon
Karakter Party dengan beberapa anggota dan peran Berpusat pada kendali Clive
Cerita Petualangan kelompok melintasi dua dunia Drama politik dan konflik di Valisthea
Presentasi Dialog, sprite, dan adegan bergaya anime Akting suara dan sinematik berskala besar
Eksplorasi Struktur petualangan JRPG klasik Wilayah terhubung dengan cerita terarah
Daya tarik Interaksi party, petualangan, dan nostalgia Pertarungan cepat, drama, dan spektakel visual

Perbandingan ini tidak dimaksudkan untuk menentukan pemenang. Kedua game memiliki tujuan desain dan konteks teknologi yang berbeda.

14. Apakah JRPG Harus Mempertahankan Sistem Klasik?

JRPG tidak harus menggunakan sistem pertarungan bergiliran agar tetap menjadi RPG Jepang.

Sejarah genre ini justru dipenuhi eksperimen.

Beberapa game mengutamakan strategi berbasis giliran. Sebagian menawarkan aksi langsung. Ada pula yang menggabungkan kedua pendekatan.

Yang lebih penting adalah apakah sistem tersebut mendukung keseluruhan pengalaman permainan.

Jika sebuah RPG berfokus pada kerja sama party, mekanisme pengaturan anggota kelompok dapat menjadi bagian penting.

Jika permainan ingin menghadirkan pertarungan cepat dan sinematik, kontrol aksi langsung mungkin lebih sesuai.

Perbedaan pilihan desain inilah yang membuat genre JRPG tetap menarik.

15. Pelajaran dari 25 Tahun Perkembangan RPG Jepang

Perjalanan dari Tales of Eternia hingga Final Fantasy XVI memperlihatkan bahwa kemajuan teknologi membuka banyak kemungkinan baru.

Pengembang sekarang dapat menampilkan karakter lebih ekspresif, lingkungan lebih rinci, dan pertarungan yang jauh lebih dramatis.

Namun, teknologi tidak otomatis menggantikan fondasi permainan yang baik.

Karakter yang menarik, konflik yang memiliki makna, musik yang berkesan, dan sistem pertarungan yang menyenangkan tetap menjadi alasan utama pemain bertahan.

JRPG klasik menunjukkan bahwa keterbatasan perangkat tidak menghalangi lahirnya petualangan yang dikenang selama puluhan tahun.

JRPG modern menunjukkan bagaimana pengalaman tersebut dapat berkembang melalui teknologi dan pendekatan penyutradaraan baru.

Kesimpulan: JRPG Berubah, tetapi Semangat Petualangannya Tetap Sama

Selama sekitar 25 tahun, RPG Jepang telah berubah dalam banyak hal.

Dari sprite PlayStation 1 hingga dunia tiga dimensi yang megah, dari pertarungan real-time sederhana hingga kombinasi aksi sinematik yang kompleks, pengembang terus mencari cara baru untuk membawa pemain masuk ke dunia fantasi.

Tales of Eternia dan Final Fantasy XVI menunjukkan dua pendekatan yang berbeda, tetapi keduanya tetap menempatkan perjalanan karakter dan konflik dunia sebagai bagian penting pengalaman bermain.

Bagi pemain yang tumbuh bersama JRPG klasik, perubahan ini mungkin terasa sangat besar. Namun, bukan berarti salah satu generasi harus dianggap lebih baik.

Game lama menawarkan perspektif mengenai asal-usul mekanisme yang masih digunakan sekarang. Game modern memperlihatkan kemungkinan baru yang dahulu sulit diwujudkan.

Pada akhirnya, JRPG tidak bertahan karena selalu mempertahankan bentuk yang sama. Genre ini bertahan karena terus menemukan cara baru untuk membuat pemain peduli pada karakter, dunia, dan petualangan yang mereka jalani.

Untuk membaca lebih banyak nostalgia game PlayStation, RPG klasik, dan perjalanan budaya gaming, kunjungi NostalgiaGaming.online.

Artikel Yang Mirip

Artikel Yang Dirimu Mungkin Suka

Artikel Edisi Gan

KOMUNITAS NOSTALGIA

0 Komentar

Bagikan pengalaman dan kenangan gaming kamu di sini.

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berbagi cerita!

Tinggalkan Komentar

Punya kenangan seru? Ceritakan di bawah dengan bahasa yang sopan.